Image Alt

Правила

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА БОЙЦОВСКОЙ ИГРЫ «ДЖЕКТА»

КЛАССИФИКАЦИЯ ДЖЕКТЕРОВ

1. Возраст Джектера. Возраст участника соревнования от 18 до 40 лет включительно. Возраст определяется по году рождения.
2. Весовая категория. Джектер должен иметь вес соответствующий нормальному весу согласно его индексу массы тела.
3. Пол. В соревнования Джекта могут выступать как мужчины, так и женщины. Смешенные бои (мужчина против женщины) не допускаются.

ДОПУСК И ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ

4. Джектер для допуска к соревнования обязан вступить в Команду. Решение о приеме Джектера в Команду принимает Наставник Команды.
5. Все Джектеры, в независимости от принадлежности к Команде, зарегистрированы в базе «ДжектаТрансфер». В информационной базе «Джекта» содержится вся информация о спортсмене и указывается его трансфертная стоимость, которая формируется в зависимости от количества побед и завоеванного Уровня. Джектеры без Команды имеют право подавать заявки на заключение Контракта в любые Команды заявленные на игры, так же как и Наставники могут делать предложение о трансфере Джектерам без Команды. Если Наставник хочет оформить трансфер Джектера выступающего за одну из Команд, он должен подать официальную заявку на трансфер в Команду нахождения Джектера и провести переговоры о его переходе на основе обмена или выкупа Контракта спортсмена. В случае если на одного и того же Джектера подают заявку сразу несколько Команд – его трансферная стоимость увеличивается кратно количеству поступивших заявок.
6. Если Джектер пожелает сменить Команду, то он может заявиться за другую Команду только после того, как расторгнет действующее соглашение и его статус в базе «ДжектаТрансфер» изменится на «Свободный агент»

БАЗА «ДжектаТрансфер»

7. В базе «ДжектаТрансфер» содержится вся информация о бойцовской игре «Джекта»: информация о Командах их учредителях и составе, Свободных агентах, результатов всех боев.
8. В базе «ДжектаТрансфер» есть несколько режимов допуска:
• Информационный допуск – статистическая информация о командах и её участниках с результатами всех боев. Расписание будущих боев.
• Допуск Наставника – дополнительно возможность видеть контакты Джектеров и Наставников других Команд, делать официальные предложения по переходу Джектера.
• VIP допуск – платный допуск для VIP болельщиков. Они могут перечислять донаты бойцам или Командам на развитие и/или за личную встречу: автограф/фото сессия, ужин. Организовывать «Золотую Копилку» по сбору средств для организации боев между определенными Джектерами по выбору VIP болельщика. Если один из Джектеров отказывается выходить на бой по приглашению VIP фаната уровень его премиальных будет понижен на ближайшие три боя, а Копилка будет увеличена Марагардом на разницу премиальных Джектера, после этого VIP фаната может выбрать новую пару Джектеров и так до тех пор, пока не произойдет бой. Призовые из «Золотой Копилки» распределяются следующим образом: 10 % переходит проигравшему Джектеру, 60% выигравшему Джектеру, и 30 % в бюджет Марагарта.

ФОРМИРОВАНИЯ КОМАНД

9. Формированием команды «Джекта» занимается Наставник Команды.
10. Наставником Команды «Джекта» имеет право стать любой совершеннолетний гражданин после получения лицензии в Марагарде и имеющий средства для формирования и содержания Команды согласна требованиям Марагарда.
11. Для формирования команды «Джекта» Наставник должен подать соответствующее заявление Главному Секретарю бойцовских игр «Джекта» и уплатить организационный сбор. После того, как Команда будет зарегистрирована и информация о ней появится в базе «ТрансферДжекта», Наставник имеет право вести переговоры с Джектерами со статусом Свободного Агента или Джектерами зачисленными в другие Команды, но только после официального уведомления Команды в которой числится Джектер.
12. Количество бойцов в заявке может варьироваться от 9 до 13 человек, плюс дополнительно может быть завялено до двух бойцов не участвующих в соревнованиях, но имеющих право заменить выбывшего по непредвиденным обстоятельствам бойца. Под непредвиденными обстоятельствами понимаются: ухудшение здоровья/ болезнь, семейные обстоятельства или травма не тренеровке. Если Джектер выбыл из Команды в результате нокаута/нокдауна – такого Джектера нельзя заменять запасным.
13. Формирование Команды происходит только из Джектеров завяленных в базу «ТрансферДжекта». Джектер имеющий свободный статус может быть подписан в Команду на определенный срок Контракта – 1,2 или 3 игры. Гонорар за участие Джектера в Команде обговаривается индивидуально. Джектер уже состоящий в другой Команде так же может быть подписан в новую Команду согласно правилам указанным в пункте 5 Правил Допуска и принадлежности Джектера.
14. В базу «ТрансферДжекта» может подать документы любой совершеннолетний боец желающий попробовать себя в качестве участника бойцовских игр «Джекта». Для этого он должен предоставить вся необходимые документы Главному Секретарю игр «Джекта» и оплатить организационный сбор за занесение в базу «ТрансферДжекта». После занесения в базу «ТрансферДжекта» и присвоения статуса Сдобного агента, такой Джектер имеет право вести переговоры и присоединении к одной из существующих Команд.

СХЕМА СОРЕВНОВАНИЯ МЕЖДУ КОМАНДАМИ

15. Создается турнирная сетка между заявленными Командами. Каждая команда должна пройти ДЕВЯТЬ уровней бойцовской игры «ДЖЕКТА».
16. На каждом уровне может драться боец Команды у которого есть соответствующий уровень, то есть Джектер с уровнем ТРИ может драться только на третьем уровне бойцовской игры «ДЖЕКТА».
17. Команда которая первая победит во всех ДЕВЯТИ уровнях бойцовской игры «ДЖЕКТА» признается победителем и получает Главный денежный приз который состоит из призовых за каждый раунд + накопленные донаты + прибыль от рекламной компании.

УРОВНИ ДЖЕКТЕРОВ И СХЕМА ИХ ИЗМЕНЕНИЯ

18. Изначально каждый Джектер зарегистрированный в базе «ТрансферДжекта» получает уровень в игре «ДЖЕКТА» по схеме:
• 1 уровень – боец закончивший спортивную школу.
• 2 уровень – боец выигравший районный чемпионат.
• 3 уровень – боец выигравший городской чемпионат.
• 4 уровень – боец выигравший областной чемпионат.
• 5 уровень – боец выигравший региональный чемпионат.
• 6 уровень – боец выигравший чемпионат своей Страны.
• 7 уровень – Чемпион Европы в своем виде спорта.
• 8 уровень – Чемпион Мира в своем виде спорта.
• 9 уровень – Олимпийский чемпион в своем виде спорта.

19. По ходу бойцовской игры «ДЖЕКТА» Джектер выигравший свой бой получает плюс один к своему рейтингу Джектера и в следующей игре «ДЖЕКТА» он будет уже выступать на более высоком уровне. Например: Если боец выиграл бой на ТРЕТЬЯЕМ уровне, то ему присваивается ЧЕТВЕРТЫЙ уровень, что позволит в следующей игре учувствовать на ЧЕТВЕРТОМ уровне.
20. По ходу бойцовской игры «ДЖЕКТА» Джектер проигравший свой бой получает минус один к своему рейтингу Джектера и в следующей игре «ДЖЕКТА» он будет уже выступать на более низком уровне. Например: Если боец проиграл бой на ТРЕТЬЯЕМ уровне, то ему присваивается ВТОРОЙ уровень, что позволит в следующей игре учувствовать на ВТОРОМ уровне.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И КОЛИЧЕСТВО РАУНДОВ

21. Один бой «Джекта» состоит как минимум из ТРЕХ раундов продолжительностью по 90 секунд.
22. Количество Раундов может меняться в зависимости от ситуации на татами. Для победы в бою Джектер должен одержать ДВЕ победы в двух Раундах подряд.
23. Если победитель не выявлен после Десятого раунда – то победитель определяется по итогам Супер Раунда.

РЕШЕНИЯ О ПОБЕДЕ В РАУНДЕ

24. Победа по очкам. При окончании боя по очкам, победитель определяется по очкам решением Главного Судьи.
25. Победа в результате выхода за пределы татами, а именно: зачитывается поражение после ТРЕХ заступов за границу татами.
26. Победа в результате покидания татами, а именно: если Джектер покинул татами в результате удара/падения от удара и обе его ноги оказались за пределами татами – он считается проигравшим.
27. Ничья. В случае, если за десять раундов не было выявлено победителя, а подсчет очков показал равенство, то назначается Одиннадцатый, дополнительный Супер раунд. Победителем данного раунда будет тот Джектер, который сможет провести удар ногой в голову со смещением головы в сторону по ходу удара. В Супер раунде разрешено три попытки нанесения удара ногой в голову, в случае если удар был заблокирован или не достиг цели за счет уклонения другого Джектера – попытка считается засчитанной. Джектер использующий все три попытки и не достигший цели считается проигравшим.
28. Победа в виду отказа присуждается в случае: Если Джектер добровольно прекращает бой из-за травмы или его Наставник принимает решение о прекращении боя. Если, по мнению Главного Судьи один из Джектеров абсолютно уступает сопернику по мастерству или пропускает слишком много сильных ударов; Если Джектер не в состоянии продолжать бой после нокдауна; Если, по мнению Главного Судьи, Джектер не в состоянии продолжать бой из-за травмы, полученной в результате правильных ударов;
29. Победа ввиду дисквалификации соперника присуждается в следующих случаях: Грубого умышленного нарушения правил или этических норм; Когда умышленное нарушение привело к травме Джектера, с которой он не может продолжать бой. При этом Джектер, получивший травму, объявляется победителем боя. В случае обоюдной дисквалификации, в том числе, в случае неявки соперников, оба Джектера будут считаться проигравшими бой ввиду обоюдной дисквалификации. Если Джектер дисквалифицирован за неспортивное поведение (например, нанесение повреждений Главному Судье, Наставнику команды или другому лицу), противник будет объявлен победителем боя решением дисквалификация за неспортивное поведение. Джектер будет подвергнут дисквалификации от года до пожизненного срока.
30. Победа нокаутом присуждается в следующих случаях: Если, в результате пропущенного правильного удара, Джектер находится в состоянии нокдауна и не в состоянии продолжать бой в течение десяти отсчитанных Главным Судьей секунд; Если оба Джектера одновременно получают нокауты, то они считаются проигравшими бой ввиду обоюдного нокаута.
31. Победа ввиду неявки соперника присуждается в следующих случаях: Если один из Джектеров вышел на татами и готов начать поединок, а его соперник не вышел на татами в течение одной минуты после вторичного приглашения.

ДЖЕКТЕР В НОКДАУНЕ

32. Джектер считается находящимся в нокдауне, если он в результате пропущенного удара, либо серии ударов: Прикоснулся к полу любой частью тела, кроме ступней ног; Бесконтрольно упал на татами или за его пределы; Находится в полубессознательном состоянии, в котором, по мнению Главного Судьи, не способен продолжать бой.
33. Если после счета “Восемь” Джектер, по мнению Главного Судьи, не готов продолжать бой, то Главный Судья продолжает отсчет до цифры “Десять”. Если Главный Судья произнес слово “Десять”, бой заканчивается и объявляется победа нокаутом. Главного Судьи может остановить отсчет, если, по его мнению, Джектеру требуется немедленное оказание медицинской помощи.
34. Оба Джектера в нокдауне. Если оба Джектера оказались в нокдауне одновременно, то: Счет ведется до цифры “Восемь” и затем Главный Судья дает команду “Джекта”, если оба Джектера способны продолжить бой.
35. Если после счета “Восемь” один из Джектеров не способен продолжить бой, то счет ведется до цифры “Десять” и ему фиксируется поражение нокаутом.
36. Если оба Джектера неспособны продолжать бой после счета «Восемь», то рефери продолжает счет до цифры «Десять» и фиксирует поражение нокаутом для обоих Джектеров.

ПРАВА НА РЕКЛАМУ В МАРАГАРТЕ

37. Все рекламные контракты Джектеров и Команд заключаются только через официальное агентство «МАРАГАРТ».
38. Доля Марагарта от рекламного Контракта прямо пропорциональна рейтингу Команды в «Джекте». Например: Если рейтинг команды 1 – то доля в прибыли от рекламы Марагарта 90%. Если рейтинг команды 5 – то доля в прибыли от рекламы Марагарта 50%. Если рейтинг команды 9 – то доля в прибыли от рекламы Марагарта 10%

РАБОЧАЯ ЗОНА ВОКРУГ ТАТАМИ

39. Схема арены соревнований: Татами размером 9*9 метра.
ТУТ НУЖНО БОЛЕЕ ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ТАТАМИ, его разметки, пространства вокруг татами, мест для наставников, зрителей и прочее.

АНТИДОПИНГОВЫЙ КОНТРОЛЬ

40. Главный Врач и Специалист по допинг контролю могут потребовать взятие пробы у любого Джектера до или сразу после боя. Джектер отказавшийся сдать пробу считается провалившим допинг тест, к нему будут применяться меры согласно пункту №18 настоящих правил.

СУДЕЙСТВО

41. Судейство на татами осуществляет Главный судья. На каждом углу татами находится дополнительный рефери в чьи обязанности входит следить за нарушениями правил Джектерами и своевременно сообщать об этом Главному судье.
42. Главного Судью и угловых Судей назначают случайным образом – колесо фортуны. Наставник Команды может потребовать «обнулить» Судейскую бригаду – для этого он должен оплатить еще один виток колеса фортуны в размере не менее чем треть от стоимости боя, в этом случае данная Судейская бригада уже не может попасть на судейство этого поединка. НО, Наставник противоположной Команды может заблокировать «обнуление» судейской бригады, если оплатить двойную сумму от предложенной за отмену витка колеса фортуны.
43. Главный Судья обязан:
• Заботиться о здоровье обоих Джектеров – основная задача Главного Судьи во время боя.
• Следить за строгим соблюдением правил и принципов честного спортивного соперничества.
• Держать бой под контролем на всех его этапах.
• Не допустить получения слабым Джектерам излишних и ненужных ударов.

СОРЕВНОВАТЕЛЬНАЯ УНИФОРМА

Униформа Джектера.
44. Участники должны вести бой босиком, без какой-либо обуви и повязок на ступнях, коленях и или любой другой части ноги.
45. Участники должны вести бой без перчаток. Допускается наличие специальных бинтов по согласованию с противником и судейским корпусом.
46. Джектер вправе одевать на бой любой костюм как спортивный, так и от кутюрье. Главное правило – костюм не должен иметь возможность стать преимуществом в бою, а именно регламентируются: плотность ткани и других материалов используемых в костюме. Запрещены любые металлические, пластиковые, стеклянные и иные нашивки и элементы декора которые могут быть использованы в бою или нанести какой-либо вред сопернику при соприкосновении.
47. Джектерам разрешено размещать рекламу и логотипы компаний на любых элементах одежды в строгом соответствии с рекламными правилами Марагарда.

ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ БОЙЦОВСКОЙ ИГРЫ «ДЖЕКТА»

1.1.Разрешенные (правильные) удары.
1.1.1. Правильным считается удар, нанесенный сжатым кулаком, закрывающей фаланги пальцев и пястно-фаланговые суставы. Такой удар должен достичь любой точки фронтальной или боковой стороны головы или туловища выше пояса (воображаемая линия между верхней частью тела и нижней его частью по нижней границе рёбер).
1.1.2. Правильным считается удар, нанесенный подъемом ноги. Такой удар должен достичь любой точки фронтальной или боковой стороны головы или туловища выше пояса (воображаемая линия между верхней частью тела и нижней его частью по нижней границе рёбер).
1.1.3. За бой допускается ДВА удара рукой в область головы со смещением по ходу удара. В случае, если Джектер ТРИЖДЫ попал в голову соперника, но не произошло смещение головы по ходу удара – засчитывается проигрыш в раунде.
1.1.4. За бой допускается неограниченное количество попыток удара ногой в область головы со смещением по ходу удара. Два правильных удара в область головы приравнивается к победе в раунде.
1.2.Запрещённые удары/действия.
В перечень запрещённых ударов и действий входит следующее:
1.2.1. Наносить удары по затылку, ниже пояса, в область почек, по спине.
1.2.2. Наносить удары головой, плечом, предплечьем, локтем, коленом, стопой.
1.2.3. Наносить удары после команд “Брэк” и “Стоп”, после сигнала гонга об окончании раунда (боя).
1.2.4. Наносить удары сопернику в тот момент, когда он после полученного удара находится в нокдауне или пытается подняться.
1.2.5. Держать соперника одной рукой и одновременно наносить удары другой рукой.
1.2.6. Пригибать книзу голову соперника.
1.2.7. Использовать вращение руки и кулака в момент соприкосновения с точкой нанесения удара.
1.2.8. Наступать на ноги соперника, наваливаться на соперника или отталкивать его, выталкивать соперника за пределы татами.
1.2.9. Захватывать руки или голову соперника, отталкивать или отгибать голову соперника, тереть рукой/ногой по его лицу, кусать соперника.
1.2.10. Держать соперника руками, умышленно продолжать захват, бороться, прижиматься туловищем к нему (находиться в клинче).
1.2.11. Наклонять голову ниже пояса соперника для защиты или нападения.
1.2.12. Поворачиваться к сопернику спиной или затылком, убегать от него.
1.2.13. Самовольно покидать нейтральный угол и атаковать соперника без команды Главного Судьи.
1.2.14. Преднамеренно выбрасывать капу.
1.2.15. Симулировать получение удара ниже пояса.
1.2.16. Оскорблять соперника, ругаться или использовать неприличные выражения.

мы в соцсетях: